ゲーム開発雑談3:なぜこんなに少ないのか? (Pixiv Fanbox)
Content
游戏开发杂谈:为什么更新的内容这么少?·Dev Talk:Why Is There So Little in This Update?
Chapter I: In Which Certain Doubts Concerning the Version Number Arise
ゲームのバージョンが0.75に到達したことで、
「0.75ってことは、ゲームは75%完成してるってこと?」
と疑問に思った方もいるかもしれません。
先にお伝えしておきますと、バージョン0.75=ゲームが75%完成しているという意味ではありません。
バージョン番号は、あくまで更新のタイミングを記録するためのラベルのようなものであり、
「この時期にアップデートが行われた」と記録しやすくするために付けているだけです。
もし不具合が出た場合も、「おそらくこの更新が原因だ」と判断しやすくなります。
皆さんの中には、「バージョン1.0=正式リリース」という認識をお持ちの方も多いと思います。
確かに、1.0に到達すると大型アップデートが止まるような印象を受けがちですが、
私たちにとっての1.0は「完成」のゴールではありません。
1.0に達しても、引き続き新しいコンテンツを追加することもありますし、
実際にいつリリースするかは、私たち自身の判断に委ねられています。
とはいえ、皆さんに混乱を与えないよう、バージョン番号の上がり方は以前よりも緩やかにしています。
現在では、1回の更新で0.02〜0.03ほどの増加にとどめています。
しかし、実際のアップデート内容は、以前の0.05〜0.1時代と変わりません。
どれだけの内容が含まれているかは、その更新にかけた時間によって左右されることが多く、
例えば1ヶ月かけたアップデートであれば、2週間で作ったものよりもボリュームが多くなるのは当然です。
——————————————————————————————————————
As the game version hits 0.75, I imagine some players have started to wonder:
Does 0.75 mean the game is 75% complete?
Let me clarify upfront: the version number 0.75 does not mean the game is 75% finished.
Version numbers are simply labels we use to keep track of each update.
They're helpful for logging when a particular update happened, and if bugs appear afterward, we can usually pinpoint which update may have caused them.
Many people think of 1.0 as the “finished release version,” and that big updates stop once the game hits 1.0. But for us, reaching version 1.0 doesn't mean development ends. We may continue to add content even after that. Whether it’s time to officially release the game is entirely up to our own judgment.
That said, to make versioning easier to understand, we've already started slowing down the pace at which the version number increases.
Each update now typically increases the number by 0.02 to 0.03.
But in reality, these updates are just as substantial as the ones from the 0.05 or 0.1 days.
How much content each update includes mostly depends on how much time we spent on it—updates that take a full month tend to have more content than those we pushed out in just two weeks.
——————————————————————————————————————
随着游戏的版本号更新到了0.75版本,我想有不少玩家开始疑惑起来:0.75意味着游戏已经完成了75吗?
在这里我要先说明一下:0.75版本号不意味着游戏已经完成了75%。
游戏版本号仅仅是用来标记游戏每次更新的版本名称,方便记录在这个时间段进行了一次更新,如果这个更新之后出现的bug,我们就可以清晰的知道很可能是这次更新导致的。
在大家的认知中,可能存在着1.0版本=完成发售版本,到达1.0版本后很可能就不会有大型的更新了这种概念。但是实际上对我们来说,即使更新到了1.0版本,我们也可以继续追加内容,实际上什么时候适合发售是完全由我们主观判断的。
当然为了降低大家的理解成本,我们也已经在尽可能的减缓版本号数字的增加幅度,现在每次更新已经逐渐减少到了增加0.02到0.03的程度,实际上更新的内容和以前版本号增加0.05和0.1的时期没有区别,每次更新能更新的内容量更多取决于这次更新所花费的时间,如果更新花费了一个月,内容量就会比花半个月更新的内容量要更多一些。
——————————————————————————————————————
Chapter II: In Which Questions Arise Regarding the Unequal Fruits of Equal Time
「同じように1ヶ月かけて開発しているのに、どうしてアップデート内容が少ない時があるの?」
そう疑問に思われる方もいるかもしれません。
この疑問にはいくつかの要因が考えられますが、共通して言えるのは:
ゲーム開発は工業製品のような標準化された生産ではないということです。
同じ時間をかけたからといって、同じ量・同じ規模のコンテンツが必ずしも出来上がるわけではありません。
たとえば、ゲーム内のアート素材を制作する際、作業効率を上げるために、
あるシーンの素材は可能な限りまとめて一気に仕上げるようにしています。
しかし、そのシーンの規模が大きい場合、一気に仕上げるのに4ヶ月、場合によっては1年かかることもあります。
このような制作の中で、仮にアップデートの間隔を1ヶ月のまま維持した場合、
すでに完成している素材でも未実装のまま残ることがあり、
ある遊び方が一部だけ実装されたまま、残りのビジュアルが未完成で進行できない…といった状況が生まれてしまいます。
結果として、毎月のアップデートに含まれる内容の量は一定にはならず、
多い時もあれば少ない時もある、というのは避けられないことなのです。
また、実装される新コンテンツだけがアップデートのすべてではありません。
バグ修正や内部の最適化作業も非常に重要です。
これらは目に見える形で「コンテンツが増えた」ようには見えませんが、
対応しないままで放置すれば、ゲームそのものが次第に動作不安定になってしまいます。
たとえばバージョン0.75では、ゲームのコア部分を32ビットアプリから64ビットアプリへとアップグレードしました。
これにより、ゲーム全体のパフォーマンスが大幅に改善され、
4Kキャンバスを使ったアニメーションなども、多くのユーザーのPCでスムーズに再生できるようになりました。
(もちろん、それにより32ビットシステムでは起動できなくなってしまいましたが、
32ビット環境はもはや現代のゲーム環境には適さないものです。システムのアップグレードをおすすめします。)
このような最適化を行っていなければ、今後さらに複雑なアニメーションを実装する際、
多くのユーザーがゲームを正常にプレイできなくなっていた可能性もあります。
つまり、見た目には“少ない”アップデートであっても、その裏には大きな意味があるのです。
——————————————————————————————————————
Some players might also wonder:
"Why is it that even when a whole month is spent on development, sometimes the update feels really small?"
This is actually a multi-faceted question, but all the possible reasons share one key point:
Game development isn’t like manufacturing standardized industrial products.
We can’t guarantee that the same amount of time will always produce the same amount of content.
For example, when creating art assets for the game, we often try to finish an entire scene’s artwork in one go for the sake of efficiency.
But if a scene is especially large or complex, it might take 4 months—or even up to a year—to fully complete all the assets.
If we stick to a monthly update cycle during this process, naturally there will be times when the content that's ready can’t yet be implemented, or a feature is only half-finished because the remaining visuals aren’t done yet.
This means some updates will inevitably have more content than others. That variation is unavoidable.
Beyond that, there are other factors too.
Game updates don’t just include new content—they also involve bug fixes and internal optimizations.
These improvements don’t always result in “more stuff” in the game, but they’re essential.
Without them, the game would gradually become unstable or unplayable.
Take version 0.75, for instance.
We upgraded the game’s core from a 32-bit application to a 64-bit one.
This significantly improved performance, allowing even complex 4K canvas animations to run smoothly on most users’ systems.
(Of course, this also means the game no longer runs on 32-bit systems—but frankly, 32-bit systems just aren’t suited for modern gaming anymore. It’s time to upgrade.)
If we hadn’t made this kind of optimization, any future updates involving heavier animations would’ve made the game unplayable for most users. So even if updates don’t always “look big,” they can still be essential behind the scenes.
——————————————————————————————————————
可能还有一些玩家会疑惑:为什么同样是花了一个月更新,有时候更新的内容特别少?
这个问题实际上包含有多种不同的可能性,但是这些可能性都有一个共同的原因:游戏并非标准生产的工业产品,无法做到在同样的时间内一定能生产出同等规格、同等数量的产品。
举个例子,在实际绘制游戏的美术素材的时候,为了效率的最大化,我们通常会选择把一个场景的美术素材尽可能一次性的全部画完,而当一个场景的内容量过多时,一次性画完所需要的时间可能需要4个月,甚至一年。在这种情况下,如果每次更新的间隔仍然是一个月,就必然会出现有一些已经画完的内容无法实装的现象,也会出现有些玩法实装了一部分,但是后续内容没有画完无法继续推进的现象。这些现象最终都会导致每个月实装的内容不可能是完全相同的,有时候多有时候少是无法避免的。
除此之外还有其他的可能性,例如游戏的更新除开实装内容以外,其实还有修复bug和各种内容和底层的优化,这些内容不会导致游戏内容实际增加,但是如果不去做的话,游戏就会逐渐的变得不可玩。
例如在0.75版本,我们升级了游戏的内核,使其从一个32位程序升级到了64位程序,这大幅度的改善了游戏的性能问题,使得一些4K画布的动画能够在大部分人的电脑上流畅播放了(当然这也造成了32位系统无法启动游戏的问题,但是32位系统已经不适应于这个时代了,你需要升级系统),如果这种性能优化的问题没有被解决,后续实装更为复杂的动画的时候,绝大部分人将无法获得正常的游玩体验。
——————————————————————————————————————
数百フレームと複数レイヤーを持つこれらのアニメーションは、以前のバージョンではかなり処理負荷が高く、スムーズに再生するのも難しい状態でした
These animations, with hundreds of frames and multiple layers, used to be very demanding in earlier versions — they were even hard to play smoothly
这些有数百帧和多个图层的动画在以前版本中性能消耗相当大,甚至很难流畅播放
——————————————————————————————————————
バージョン0.75では、ゲーム内のテキスト処理方式にも改良を加え始めました。
すべての言語バージョンを一つのゲームプロジェクトに統合し、ユーザーが任意で言語を切り替えられるように進めています。
これにより、今後新しい言語を追加しやすくなり、複数のプロジェクトファイルを同時に管理する開発の負担も軽減できます。
バージョン0.75以前では、英語、日本語、中国語の各バージョンは完全に別々のプロジェクトファイルとして存在していました。
更新を行うたびに、まず開発版で更新内容を作成し、それをそれぞれの言語版に手動でコピーしていました。
この作業は非常に手間がかかるうえに、ミスも起きやすく、
ファイルのコピー忘れやミスによって、特定の言語だけで発生するバグが出てしまうこともありました。
このような非効率な開発環境は、アップデートの速度にも大きく影響しますし、
もし翻訳協力者が新たな言語を追加したいと思っても、手間がかかりすぎて実質的に不可能でした。
この問題の改善は、非常に重要だったのです。
さらに、バグ修正の効率化とユーザー体験の向上を目的に、ゲーム内に自動アップデート機能も実装しました。
この機能はRPGツクールが標準で提供しているものではなく、完全にゼロから自作したものです。
そのため、開発や最適化にもかなりの時間と手間がかかっています。
実はもう一つ、見落とされがちな点があります。
それは、「アップデート内容として紹介できる情報には限りがある」ということです。
更新履歴には数行しか書いていなくても、実際には膨大な作業量が含まれていることもあります。
これは、実際にプレイしてみないと実感しにくい部分でもあります。
例えば、次のバージョンで“溶岩地帯”のマップを実装したとします。
その際、アップデート内容には「溶岩地帯マップを実装しました」としか書かれないかもしれません。
しかしその一文には、複数のマップ、そこに登場するモンスター、インタラクティブなギミック、
さらにはボスやNPCの実装が含まれているかもしれません。
モンスター一体一体には、攻撃モーション、攻撃パターン、ドロップ素材(=新装備)などが必要ですし、
もしボスがメインストーリーに関わる存在なら、そこに関連するイベントや会話シーンの演出も必要になります。
こうした構造は、自宅でのシーン実装にも当てはまります。
私たちが目指しているプレイ体験は一般的なゲームとは少し違うため、
たった一つの要素を実装するだけでも、意外と複雑な設計や準備が必要になるのです。
このあたりの話は、次の章でさらに詳しくお話ししたいと思います。
——————————————————————————————————————
In version 0.75, we also started improving how in-game text is handled.
We're gradually moving toward a system where all language versions are stored within a single game project, and players can manually switch languages themselves.
The goal here is to make it easier to support more languages in the future, and to reduce the burden of managing multiple project files during development.
Before version 0.75, the English, Japanese, and Chinese versions of the game were actually maintained as separate project files.
Every time we released an update, we had to deploy it in the dev version and then manually copy everything over to the other three language versions.
This process was not only tedious, but also error-prone—it was easy to copy the wrong files, or forget to copy something altogether.
That’s why some languages ended up with unique bugs.
This workflow was incredibly inefficient, and it seriously impacted our update speed.
It also made it very difficult and time-consuming to bring in community translation help for new languages.
Fixing this issue was definitely necessary.
In addition, to improve the bug-fixing process and make things more convenient for players, we implemented an auto-update function inside the game.
This feature isn’t provided by RPG Maker itself—we actually built it completely from scratch.
Maintaining and optimizing something this custom has also taken a good chunk of our development time.
Another thing that’s easy to overlook:
What we can describe in patch notes is always limited.
Sometimes an update may only contain a single sentence in the changelog—but in reality, that sentence can represent a massive amount of work.
You really have to play it to feel the difference.
For example, let’s say we add a new “Lava Zone” map in the next update.
We might only write something like “The Lava Zone has been added”, but what that actually means is:
multiple new maps were added, monsters placed in those maps, interactive scene elements built, maybe even a new boss or NPC added—
and each monster needs animations, attack patterns, and drop tables (which could mean new items or equipment).
If the boss is tied to the main story, then we also have to write the cutscenes and related dialogue.
And this applies to home-based scenes too.
Because of the unique gameplay format we’re aiming for, even implementing a single interactive system can get surprisingly complex.
I'll go into more detail on that in the next chapter.
——————————————————————————————————————
在0.75版本我们还尝试改善了一些游戏内文本的编写方式,逐渐将所有语言版本集合在同一个游戏文件中,可以由用户自行手动切换,这主要是为了方便今后加入更多种语言的翻译,以及减少同时管理多个游戏工程版本的开发压力。在0.75版本以前,英语、日语、中文三个游戏工程文件实际上是独立的,每一次的更新我们需要在开发版上部署后再手动复制到3个语言版本的工程文件中,这个过程不仅繁杂而且容易出现复制错了、忘记了复制的现象(所以会导致一些语言版本有独特的bug),这种开发环境是非常低效的,会实际的影响到更新的效率,并且如果有翻译志愿者想要提供其他语言的翻译时成本也高到难以接受,改善这个问题也是很有必要的。
除此之外,例如为了提升修复bug的效率和大家的体验,我们在游戏内实装了自动更新功能,这个功能并非RPG制作大师提供的功能,而是我们自己从0开始编写的功能,维护和优化这种完全原创的功能本身也需要花掉我们一些时间。
事实上,还有一种可能性也是被大家忽略了的:我们每一次更新能介绍的内容是有限的,有些更新也许只有寥寥几句话,但是其包含的内容量可能很庞大,不实际去游玩体验是很难体会到这一点的。
就像假如我们在下个版本实装了熔岩地图,我们可能仅仅只会写下一句“本次更新实装了大焦热熔岩带地图”这句话,而这意味着我们完整的实装了多个地图、多个地图中的怪物、多个可以在场景中互动的场景元素、可能还实装了Boss、NPC,每个怪物不仅要制作攻击模组,还要考虑击败后的掉落(这意味着可能还要设计若干件新装备),如果Boss和主线剧情相关,我们可能还得写一些剧情和演出。
这个道理运用在家里的场景也是一样的,由于我们期望的游戏玩法形式是较为特殊的,有时候实装一个玩法所关联的问题是非常复杂的,这些我将会在下一章节中详细讲述。
——————————————————————————————————————
Chapter III: In Which We Speak in Creations, and Find Ourselves Unlike Any Other
ゲーム内のHイベントについて、
「製品版ではHイベントは全部でいくつあるの?」
と、やや不安気に質問されることがあります。
もうお気づきの方もいるかと思いますが、
本作は一般的な作品とは大きく異なる部分が多くあります。
そのひとつが、Hイベントの数が実は非常に少ないことです。
多くの方の予想とは違うかもしれませんが、
私たちは「Hイベントをどんどん追加していく」という開発スタイルではなく、
ひとつの遊びの中にディテールを追加し、深めていく形でゲームを作っています。
このゲームの設計思想には、『The Binding of Isaac』や『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』といった作品から大きな影響を受けています。
そして、その影響は戦闘部分だけでなく、妹との育成・生活パートにおいても同じ発想を採用しています。
すでに気づいているお兄ちゃんもいるかもしれませんが、
ゲーム内のイベントは論理的に関連しており、互いに影響し合うようになっています。
たとえば:
料理中に毒のある食材を使うと、お兄ちゃんが食中毒になります。
唐辛子を入れすぎると、妹が辛くて泣いてしまい、そこから派生するイベントが発生します。
トイレでGを発見すれば、後に妹も同じものに遭遇します。
ただし、お兄ちゃんが先に倒していれば、妹は遭遇しません。
洗面所への潜入中に妹に見つかった場合、言い訳として「嘘をつく」こともでき、
その選択が後のイベントに影響します。
川で拾った黄色いアヒルをお風呂に浮かべれば、それがトリガーとなるイベントも複数発生します。
このように、本作は「イベントの数」そのものではなく、
プレイヤーの選択によって世界がどう変化し、展開していくかを重視した作りになっています。
——————————————————————————————————————
When it comes to H-events in the game, we sometimes see players express a bit of concern:
"How many H-events will be in the full release?"
By now, many of you have probably noticed—this game is quite different from most other titles in the genre.
For example, the number of H-events is actually quite small.
What might surprise some players is that we’re not developing the game around a structure where players constantly unlock new CG scenes and scripted events.
Instead, our design focuses on deepening gameplay interactions within a single system.
This approach is heavily inspired by games like The Binding of Isaac and The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
And we don’t just take inspiration from their combat systems—we apply similar thinking to the relationship-building mechanics with the Imouto as well.
Some of you attentive onii-chans might’ve already noticed:
events in the game are logically connected, and they influence each other.
For example:
If you add poisonous ingredients while cooking, the onii-chan gets food poisoning.
If you use too much chili, the Imouto ends up crying from the spiciness—leading to different follow-up events.
If the onii-chan finds a C in the toilet, the Imouto will later encounter it too.
But if he kills it in time, she won’t.
If the onii-chan gets caught sneaking into the washroom, he can lie to explain himself—and that lie may affect future events.
If he picks up a yellow rubber duck in the river and puts it in the bathtub, that too can change the course of several later scenes…
In short, it’s not about how many individual H-events we have, but how the entire world reacts and branches based on what you do.
——————————————————————————————————————
对于游戏中的H事件,也经常能看到一些玩家发出略带担忧的疑问:在游戏的发售版本里会有多少个H事件?
我想大家也已经发现了,我们这个游戏和其他的游戏是有很多不一样的地方的,例如我们的H事件数量其实特别少。
和大家想的很不一样的是,其实我们是在一个玩法里不断填充玩法细节的模式。
这意味着我们并不是按照让玩家不断的触发游戏中的事件,然后播放文字和CG演出的玩法模式去开发游戏的。
在开发这个游戏的时候,我们其实很大程度上借鉴了《以撒的结合》以及《塞尔达传说:旷野之息》这两部游戏的设计思路,而且不仅仅是在战斗相关的玩法中借鉴了这两部分游戏的玩法设计思想,在和妹妹的模拟养成玩法中我们也采取了同样的思路。
可能已经有一些细心的哥哥发现了:游戏中的事件其实是有逻辑关联,会互相影响的。例如在做饭的环节如果加入了有毒的食材,哥哥会食物中毒,如果加入了太多辣椒,妹妹会被辣哭,这会触发后续的更多事件;哥哥如果在厕所里发现了Z,妹妹随后也会在厕所遭遇它,如果哥哥在厕所击杀了Z,妹妹就不会再遇到它;哥哥在潜入洗面所时被妹妹发现了,是可以选择说谎来辩解的,而这个说谎的选择在后续的游戏中会影响到其他事件的发展;如果在河中捡到了小黄鸭,可以把它放进浴缸里,它也会影响到后续若干个事件的发展……
——————————————————————————————————————
いいお兄ちゃんなら、妹に冷たいコーラを買ってあげる。
悪いお兄ちゃんだったら……渡す前に思いっきり振る。
As a good onii-chan, you buy your Imouto a nice cold Cola.
As a bad onii-chan… you shake it before giving it to her.
作为好哥哥,你可以买一瓶冰可乐给妹妹喝,作为坏哥哥,你可以在给妹妹可乐之前摇一下……
——————————————————————————————————————
このような仕組みは、ゲーム内に他にもたくさん存在します。
まとめると、私たちが目指しているのは、プレイヤーの操作とイベントの組み合わせによって生まれる相乗効果——
あるいは冗談っぽく言えば、「元素反応」🤣のようなものです。
こうした仕掛けにより、同じシーンで何時間も飽きずに遊べるような繰り返し性の高いプレイ体験を目指しています。
その一方で、いわゆる単発のHイベントが大量に存在するわけではありません。
代わりに存在するのは、プレイヤーの行動によって連鎖・分岐していく動的なイベントの流れです。
プレイヤーがいろいろな操作や選択肢を試すことで、イベントが進行したり、予想外の展開が起こったりするのです。
ですので、最初の章で「ひとつのシーンを描き切るのに4ヶ月〜1年かかることもある」と書いたのは、まさにこの理由によります。
1つのHイベントを作るだけではなく、そのシーンに何重にも重なる細かい変化や遊びを作り込んでいるため、
描くべき素材の量も、一般的なHイベントの10倍近くになることもあります。
それに比例して、プレイボリュームも同等の規模になります。
つまり、他のゲームと単純に「Hイベントの数」で比較すれば、
うちのゲームは圧倒的に少なく見えると思います。
でも、1つのHイベントごとのプレイ時間は、他のゲームの何十倍にもなるように設計されています。
——————————————————————————————————————
There are actually a lot of similar systems like this throughout the game.
To sum it up: what we’re aiming for is a kind of synergy between player actions and events—
or as you might jokingly call it, “elemental reactions” 🤣—that dramatically expands the game's replayability.
The idea is to let players spend hours in a single scene without running into the same content twice,
thanks to all the combinations and permutations of events and choices.
But of course, this also means we won’t have a huge number of standalone H-events.
Instead, what we have are chains of interconnected and dynamic events that respond to the player’s behavior.
It’s up to the player to experiment with different combinations of choices to progress those events or trigger unexpected changes.
That’s also why I mentioned earlier that it can take 4 months to a year to complete a single scene.
We’re not just drawing one H-event—we’re building layers upon layers of interactive detail.
The actual workload is often ten times what it would take to make a standard H-scene in another game,
and the gameplay depth is about the same scale.
So if you compare our game to others just by the raw number of H-events,
then yes, we have “shockingly few.”
But each one is designed to provide dozens of times more interactive playtime than what you'd get from a typical linear event.
——————————————————————————————————————
诸如此类的设计在游戏中其实有很多,总结来说我们希望通过各种玩家操作和事件之间的组合的协同效应(也许你也可以叫“元素反应”🤣),来极大的拓展游戏的可玩性,让玩家可以在同一个场景中拥有数个小时的不重复可玩内容。但这其实也意味着我们不会有数量庞大的独立H事件,而是有一条条连续的、可组合的事件链,玩家需要在游戏中不断尝试各种操作选择的组合,来使事件推进或者发生一些变化。
所以在文章的第一部分我有提到我们绘制一个完整的场景可能需要4个月到一年的时间,就是因为这个原因,为了使一个场景具有尽可能多的细节变化和可玩性,我们要绘制的内容实际上也许可能有常规H事件的十倍左右,玩法容量也是差不多的规模。因此如果拿其他游戏的H事件数量来和我们进行比较,我们的H事件数量肯定是压倒性的少的,但是每个事件的可游玩时长会是其他游戏的数十倍。
同じゲームプレイ内でも、十数種類の操作やCG演出のバリエーションが存在することがあります
Within a single gameplay mechanic, there can be over a dozen different actions and CG variations in response
在同一个玩法中,可能有着十几种不同的操作和CG反馈
——————————————————————————————————————
「他のゲームよりも作業量や内容量が多いとなると、開発期間もかなり長くなるのでは?」
と心配される方もいらっしゃるかもしれません。
この点については、前回の開発雑談でも触れましたが、
当初の想定よりもコンテンツ量が増えると判断した段階で、
開発チームに複数の専門スタッフを新たに迎え入れ、開発スピードの強化を図っています。
その結果、このプロジェクトはまだ開発開始から約1年しか経っていませんが、
同じ期間で開発された他のゲームと比べても、すでにかなりのボリュームが実装されています。
また、すべてのコンテンツが完成してから発売するのではなく、
十分な遊びごたえとボリュームが確保できた段階で、まずは一部プラットフォームでリリースする予定です。
その後は、無料アップデートや有料DLCという形で、コンテンツを継続的に追加していきます。
さらに現在、早期アクセス版としてのリリースに向けた準備も進めており、
正式リリースを長期間待たずとも、皆さんにいち早く遊んでいただける形を目指しています。
以上が今回の開発雑談の内容となります。
ここまで読んでくださり、本当にありがとうございます。
いつも応援してくださっている皆さんの存在が、私たちの大きな支えです。
ご意見・ご感想などがありましたら、ぜひお気軽にコメントやDiscordサーバーでお聞かせください。
今後も安定したペースで開発を進め、理想の形に近づけていきたいと思っています。
それでは、また次回お会いしましょう!
——————————————————————————————————————
Some of you might be wondering:
"If the workload is several times higher than other games, won't that mean development will take way longer too?"
That's a completely reasonable concern.
As I mentioned in the previous dev log, once we realized the game’s content was going to exceed our original expectations,
we brought in more professionals to help expand the team and speed up development.
Thanks to that, even though this project has only been in development for about a year,
we’ve already produced far more content than most games developed over the same timeframe.
Also, rather than waiting until every last piece of content is finished before releasing the game,
our plan is to launch the game once it reaches a satisfying level of playability and content,
and then continue to update it with free updates and paid DLC afterward.
At the same time, we’re also working toward releasing the game on various platforms in early access,
so players can get in and start playing without needing to wait for years.
That’s it for this round of dev talk.
Thank you so much for reading all the way through—and for your continued support of the project.
If you have any feedback, ideas, or just want to chat, feel free to leave a comment or join our Discord server.
We’ll keep pushing forward with regular updates and do our best to bring this game closer to the vision we believe in.
See you in the next update!
——————————————————————————————————————
我想大家可能会因此担忧我们的开发时长是否会远长于其他游戏,毕竟我们的工作量和内容量可能是其他游戏的数倍。关于这一点,正如我在上一篇杂谈文章中提到的一样,意识到内容量比最初预期的更多之后,我们招募了更多专业人士加入开发团队来加快开发的速度,也因此这款游戏开发至今仅仅一年,在内容量上已经比开发同等时长的游戏要多了不少。同时,我们会在游戏开发到已经拥有足够的可玩性和内容量时在一些平台上发售,并且后续提供一些免费的更新和付费的DLC这种形式来更新内容,而不是直到整款游戏被完全做完才发售。同时我们也在推进以抢先体验的形式在一些游戏平台发布游戏并持续更新,大家并不需要等待很长时间才能玩到。
以上就是这次的开发杂谈内容。
非常感谢你读到这里,也感谢你一直以来对本项目的关注与支持。
如果你对游戏的开发有任何想法、建议,或者只是想聊聊天,欢迎随时留言或加入我们的Discord。
今后我们也会继续保持稳定的更新节奏,让这款游戏逐渐接近我们心中理想的样子。
我们下次再见!
——————————————————————————————————————
今後の計画について·关于后续计划·About the next steps
0.77バージョンは6月3日ごろの更新を予定しています
The 0.77 update is planned for June 3rd.
0.77版本预计将在6月3日更新
存在感薄い妹との簡単生活 CDKEY
これから「Lv4~茶会の神カード」プランを支援して、この投稿にコメントしてくれた方には、Itchのキーをお送りします!実質ゲームの購入と同じです。余裕があるお兄ちゃんたちは、妹へのお年玉としてぜひプレゼントしてみてはいかがでしょうか?
————————————————————————————————————
From now on, if you support the "Lv4~ Tea Party God Card" tier and leave a comment on this post, I'll send you an Itch key!, which essentially means you’re purchasing the game. If you have some extra to spare, why not gift Imouto some Lucky Money as a present
————————————————————————————————————
从现在起,支援“lv4~茶会の神カード”这个方案并在这篇文章留言,我会发送给你一个itch的key(相当于购买了游戏本体)。哥哥们如果手头宽裕,可以给妹妹一份压岁钱作为礼物哦!
存在感薄い妹との簡単生活 CDKEY

用中国的支付方式购买游戏的攻略
用中国的支付方式购买的攻略

如果你无法使用paypal或者银行卡购买《和存在感薄弱的妹妹一起的简单生活》 有两种方法可以用支付宝购买 方法1: perohub支持支付宝和微信购买,由于平台手续费较贵,价格比其他平台更高 方法2 在ci-en支援2600日元档位的方案,可以获得一个游戏的CDK,相当于购买了游戏。 ci-en可以用支付宝购买点数来支援↓